디지털사이니지 혁명 _ 나카뮤라 이치야 . 이시도 나나코 지음. / 한석주 옮김
01. 디지털 사이니지란 무엇인가?
* 키워드 디지털 사이니지
디지털 사이니지는 종래의 TV, 신문과는 다르다. 시간과 장소를 특정화한 미디어다.
디지털 사이니지는 인터넷이나 휴대폰과도 다르다. 거니라 가게에 접목시킨 미디어다. 디지털 사이니지는 새로운 광고 미디어로서, 새로운 마케팅 수단으로서, 새로운 디지털 산업으로서, 그리고 새로운 문화로서 기대를 받고 있다.
사실, 디지털 사이니지는 광고나 간판에 그치는 것이 아니라 더 큰 의미를 지닌 미디어다.
기술적인 측면에서도, 비즈니스 측면에서도, 그리고 표현.문화라고 하는 측면에서도 향후 큰 발전이 이루어질 것으로 보인다.
거리를 정보 공간으로 바꾸고, 학교나 병원을 미디어화하며, 또한 사람들의 행동 양식이나 라이프스타일에도 영향을 줄 것이다.
* 새로운 광고 미디어
디지털 사이니지는 우선 전자 간판으로 보급되고 있다. 포스터나 전단지를 대신해서 가게 앞 등에 설치한 디스플레이나 프로젝터로 상품을 안내하거나 선전하는 것이 일반적이다. 디지털 화면을 네트워크로 연결해 포스터나 간판보다 역동적으로, TV보다는 세세하게 정보를 전달할 수 있다.
디지털 사이니지가 새로운 광고 매체로 주목받는 이유는 무엇일까. 이는 다음의 네가지로 요약할 수 있다.
1. 동영상과 음악을 사용할 수 있다.
2. 특정한 장소나 시간을 지정할 수 있다.
3. 디스플레이 단말기마다 콘텐츠를 제어할 수 있다.
4. 장기적으로 보면 광고비를 절감할 수 있다.
02. 디지털 사이니지에 거는 기대
* 광고 시장의 격동
디지털 사이니지는 국내 업체의 플랫폼이 되지 않을까. 새로운 성장 영역을 만들어내지 않을까.
하나의 파이를 업계의 신구 세력이 쟁탈 하는 것이 아니라, 이제부터 모두가 함께 개척해 나갈 신대륙이 될 수 있지 않을까.
기대는 여기에 있다. 지금의 시점에서 국내 광고 시장과 플래폼을 만들어두고 싶다.
물론 우선적인 목표는 현재의 광고 시장에서 비즈니스를 확립하는 일이다. 디지털 사이니지 시스템은 컴퓨터의 디스플레이에 인터넷이 가능한 하드웨어가 기본형이다.
그렇기 때문에 사이니지는 TV형 대중 광고보다는 인터넷 광고에 더 알맞다고 할 수 있다.
인터넷 광고를 가정이나 사무실 컴퓨터에서뿐 아니라 거리에서도 볼 수 있다. 인터넷 광고를 옥외의 디스플레이나 터치 패널과 연동시켜 나간다. 광고가 가상공간에서 편실 공간으로 뛰쳐나온다. 급성장하고 있는 6000억 엔의 인터넷 광고 시장을 재구성 하고 새로운 전개를 추진한다.
지역의 아날로그 광고를 디지털화하는 것도 중요하다. 4대 매체나 인터넷 광고와는 별개로 프로모션 미디어 광고비라는 것이 있다. 좁은 의미의 판매촉진비라고 할 수 있따. 옥외 광고나 교통 광고, 전단지, 다이렉트 메일, 프리 페이퍼, 책방이나 슈퍼에 놓여있는 POP등이다. 간판이나 포스터, 전단지나 팸플릿과 같은 아날로그 미디어를 디지털화해 네트워크와 연결시켜서 활기를 불어넣는다. 이것이 디지털 사이니지가 노리는 주요 타깃이 될 것이다. 이러한 프로모션 미디어 광고비는 TV와 신문의 광고 합계와 거의 비슷한 규모다.
" 매스미디어의 셰어가 상대적으로 줄어들고 있는 가운데 소비자들을 구매로 연결시키는 생활 동선의 접점으로서, 교통기관과 유통 시설 주위에 설치되어 있는 디지털 사이니지의 광고효과를 기대하고 있습니다. (오리콤 요시다 가쓰히로)
* 크로스 미디어 광고
소비자가 미디어를 사용하는 태도와 행동이 변화하고 있다.
매스 미디어 접촉시간이 줄어들고 컴퓨터나 휴대전화 이용 시간은 늘어나고 있다.
" 디지털 사이니지 대상의 정보, 콘텐츠 개발, 표현방법, 크리에이티브 연구가 필수입니다. 일본의 고령자 증가 현상을 감안하면 이들이 알기 쉽고, 이들에게 도움이 되는 사이니지가 필요합니다. 인터렉티브한 사이니지, 조작이 간단하고 알기 쉬운 시스템이 요구됩니다." ( 비디오 리서치 나하라 히사오 )
여기서 '360도 마케팅'이 중요하다. TV,웹, 모바일, 디지털 사이니지 등 모든 미디어를 통해서 소비자에게 다가가는 사고방식 말이다. 매스미디어뿐 아니라 쌍방향 커뮤니케이션도 도입하고 갖가지 방법으로 정보를 전달해야 한다.
" 디지털화가 진전되면서 일상생활에서의 정보 수집, 정보 교환 방법, 태도에 많은 진화가 일어나고 있으며 인터랙티브 기능을 갖춘 사이니지, 모바일과의 연계가 진행되고 있습니다. " (하쿠호도 쓰지 데루)
크로스 미디어라는 말도 자주 사용되고 있다.
미디어라는 세로축에 시간과 장소라는 가로축을 조합시켜서 마케팅적으로 활용하는 것이다.
소비자의 하루 동선에 따라 효과적인 미디어를 사용한다. 집에서는 TV와 인터넷, 전차 안에서는 휴대전화와 차내 광고, 가게나 거리에서는 사이니지 같은 식으로 말이다.
" 인터넷 광고에서 발전하고 있는 '행동 타기팅 분석' 을 현실 세계에 적용하는 것처럼 유저가 원하는 상품을 호주머니 사정에 맞는 가격대로 추천하는 것도 가능합니다. 디지털 사이니지는 소비자들을 개인별로 추천하는 것도 가능합니다. 디지털 사이니지는 소비자들을 개인별로 식별해 추천 점포의 정보를 제공하거나 점포에서 회원 가입을 하게 하는 등 고객 유인의 역할을 할 것 같습니다. " (뉴포리아 나카오 신이치)
소비자가 직접 접하는 매체를 ' 콘택트 포인트 ( contact point )'라고 한다.
어느 미디어가 인상에 남는 콘택트 포인트인가에 대해 조사한 결과, 1위는 TV광고로 72%, 2위는 옥외 포스터와 간판으로 66%, 3위는 역에 있는 포스터로 66%, 잡지와 신문 광고는 각각 59% 였다. (덴쓰 CROSS-VALCON 2007년 9월 조사 ).
이 조사에서 나타나듯이 옥외나 역 안의 사이니지는 큰 효과가 기대된다. 이러한 장소에 타깃을 설정하고 제 시간에 정보를 보내는 것은 효과적일 것이다. 이는 광고비뿐 아니라 판매촉진비를 타깃으로 하는 영역이 될 것이다. 일본의 광고비는 총액이 7조 엔이지만, 넓은 의미의 판매촉진비는 13조 엔에 이른다. 영업 활동이나 점포 홍보 등의 코스트다.
어떻게 하면 기업의 판매 촉진 활동을 디지털 사이니지 등의 미디어와 연계시킬 수 있을까. 이를 통해 기업들은 꼼꼼한 소비자들의 마음에 어필할 수 있을까. 이것이 포인트다.
광고업계의 소비 행동 모델도 변화하고 있다. 종래 사용되던 'AIDMA'대신에 'AISAS'라는 용어가 등장하고 있다.
AIDMA는 Attention, Interest, Desire, Memory, Action의 머리 글자를 딴 것이다.
광고는 주의를 끌어 흥미를 유발하며, 상품을 사고 싶다는 욕망을 키워서 기억시키고, 구매라는 행동으로 연결시킨다. 그러나 인터넷이나 휴대전화의 보급으로 소비 행동이 변화하고 있다. 인터넷에서 검색을 하거나 블로그에서 소비자가 정보를 발신하거나 하는 것이다. 그리고 이것이 마케팅에도 영향을 미치고 있다.
AISAS는 Attention,Interest, Search, Action, Share를 뜻한다. 광고는 주위와 흥미를 끌고, 소비자는 인터넷으로 검색을 하게 된다. 구글이나 야후를 클릭해 상품을 사고, 그 평가를 소비자가 블로그에 쓰거나 메일로 친구들에게 보낸다. 대량의 입소문 정보가 흐르기 시작한다.
TV광고의 말미에 '어디어디에서 검색'이라고 붙이는 경우가 늘고 있다. 광고의 속편은 인터넷으로 보라는 것이다. AI다음의 S를 인식하고 있는 것이다. 그리고 그 다음은 공유를 한다. '소비자 = 발신자' 가 되는 것이 디지털의 포인트다.
그것을 마케팅에 적용한다.
" 생활 정보, 구입 행동, 위치 정보가 앞으로는 중요한 요소가 될 것입니다. 시추에이션 미디어로서 사이니지, 모바일, NAVI는 중요해질 것 입니다. " (하쿠초도 쓰지 데루)
" 제공되는 정보는 집 밖에서의 행동반경과 디지털 사이니지가 설치되어 있는 곳의 역할을 이해하고 음미해 만드는 것이 중요합니다. 사람의 행동, 기분을 연구한 다음에 그곳에 알맞은 정보를 제공해 가는 것이 필요합니다. " (비디오 리서치 노하라 히사오)
광고는 말 그래도 넓게 전한다는 뜻이다. 그러나 이제부터는 '좁게 접한다' 는 것도 중요해진다. ' 꼼꼼하게 대응한다'는 것도 중요하다. '넓게 전함'뿐만 아니라, '좁게 접함' 이나 '꼼꼼하게 대응함" 이 포인트가 된다.
이를 위해 디지털 사이니지 등의 기술을 사용해 주의와 흥미를 끌고 인터넷이나 휴대전화 등의 기술을 사용해 조사하거나 공유하는 것도 가능하다. 광고는 테크놀로지 시대에 돌입했다. 미국의 IT기업들이 광고에 투자하는 것도 이 때문이다.
디지털 사이니지는 네트워크에 접속되어서 하나의 미디어로서 다루어진다. 광고 미디어로서의 가치 측정이 가능하고 휴대전화나 컴퓨터와의 크로스 미디어도 가능하다. 이러한 방향으로 발전되는 것이 예상되고 있다.
* 사이니지 광고의 실태
사이니지가 당면한 최대 과제는 광고효과의 측정이다. 성공 사례는 적고 비용 대비 효과는 아직 명확하지 않아서 광고주를 효과적으로 설득하기 힘든부분이 있다. TV시청률과 같은 지표가 꼭 필요하다. 이를 위해서는 여러 가지 실증적인 사례를 모아서 업계가 공유해야 하며, 또한 이 지표를 검증하기 위한 기술 개발이 중요하다.
" 디지털 사이니지가 네트워크화되어 타킷이나 효과를 제대로 검증할 수 있게 되면 컴퓨터나 모바일의 뒤를 이를 새로운 미디어를 창출할 수 있을 것입니다. " (하쿠호도 쓰지 데루)
현재 다른 미디어에서 쓰는 광고 지표와 맞춰가야 한다는 목소리도 있다. " 사이니지 정보를 인지한 사람의 수를 단순하게 지표화 하는 것이 가장 필요합니다. 광고주에게 사이니지를 사용해 보고 싶다는 생각이 들게 하는 사례도 많이 등장해야 할 것입니다. 지표만으로는 아무것도 할 수가 없으니까요." (비디오 리서치 노하라 히사오)
* 디스플레이의 진화
* 소형 사이니지
작고 저렴한 사이니지가 대량으로 깔려서 연결된다. 의외로 이러한 전개가 급속히 이루어져서 디지털 사이니지 비즈니스의 중심이 될 지도 모른다.
대형, 중형 디스플레이도, 소형 POP도 가격 경쟁이 이루어지면서 중소기업도, 상점도 도입하기 쉬어지고 있다.
" 구멍가게에도 쉽게 도입할 수 있는 사이니지가 중요합니다. 가벼운 액정방식의 포스터 같은게 나와서 디지털 사이니지의 민주화가 이루어지는 것을 목표로 삼아야 할 것입니다. " ( 삼성 저팬 미야다 다카시 )
* 네트워크의 가능성
통신 업계도 디지털 사이니지에 러브 콜을 보내고 있다.
사이니지는 유선, 무선의 고속 회선과 일체가 되어 확대되고 있다.
" 디지털 사이니지의 90% 가까이가 네트워크화 되어있지 않습니다. 이렇게 홀로 서 있는 사이니지는 도입하기 쉬운 반면에, 시간이 흐를수록 기능이나 콘텐츠가 진부해져서 도입 코스트를 회수하기 힘듭니다. 디지털 사이니지는 사이니지끼리 네트워크로 연결되어서 항상 최신정보와 광고를 필요한 장소와 시간에 스스로 송수신 할 수 있게 해야 합니다. 네트워크화야말로 디지털 사이니지가 편리하고 유용하고 가치있는 미디어가 되기 위한 첫걸음입니다. " (시스코시스템즈 지쿠세 다케시)
* 기업의 사이니지 전략
인터넷상의 비즈니스나 콘텐츠를 개척하는 주체는 이제 인터넷 계열 회사나 모바일 통신회사가 아니라 이를 이용하는 유저 기업이다. 글로벌 기업은 세계적으로 통용되는 크로스 미디어 전략을 갖고 있다.
TV,신문, 잡지, 인터넷, 모바일이라는 미디어를 가지고 광고, 영업 판매, 재무, 인사, 경영의 관점에서 포트폴리오 선택을 하고 있다.
디지털 사이니지는 어떨까. 이용이 확산되면서 인터넷, 휴대전화와 비슷하다고 생각되고 있다. 광고, 마케팅뿐 아니라 영업, 판매, 기업, 브랜딩 등 폭 넓은 영역에서 황룡되고 있다. 기업의 사이니지 전략이 중요해졌다.
" 소매점의 디지털 사이니지는 광고 수입을 얻는 것보다, 고객들에게 얼마나 많은 상품을 팔아 보다 많은 이익을 낼 수 있을 것인가가 최대의 목표가 될 것입니다. 예전에는 상품 위주의 제품 마케팅이 주류였지만, 최근에는 상품 구입과 소비 과정을 즐거운 기억으로 남길 수 있도록 하는 데 주안점을 구도 있습니다. " (이토추 테크노솔루션즈 기토 미노루)
" '바로 이거야!/ 라고 할 정도로 기억에 남을 만한 디지털 사이니지는 아직 나오지 않았다고 봐도 좋을 것 같습니다.
사이니지 중에는 TV광고와 똑같은 콘텐츠를 내보내거나, 읽지 못할 정도로 작은 글씨로 표시하거나, 장소에 어울리지 않는 영상을 내보내거나, 매일 똑같은 콘텐츠를 계속 반복하는 것들도 있습니다. 디지털 사이니지와 TV는 다릅니다.
설치 장소의 분위기와 시간, 그곳을 다니는 사람들을 의식해서 만들어야 합니다. 사이니지는 TV에서 불가능한 표현도 가능합니다. 그러나 대다수의 디지털 사이니지는 아직 그 정도 수준까지 도달하지 못했습니다. " ( 시스코시스템즈 지쿠세 다케시)
03. 디지털 사이니지 사례
* 사이니지의 거리 - 롯폰기, 마루노우치, 아카사카
거리를 걷다가 주위를 살펴보면 지하 통로, 빌딩 입구, 엘리베이터 안 등 여기저기에서 영상이 흐르고 있다. 비즈니스가, 쇼핑가, 식당가 등 지역 단위를 네트워크화해서 사이니지를 활용하고 있다. 이러한 형태가 디지털 사이니지의 특성과 가장 가까운 모델이다.
'도쿄 미드타운'에는 하루 6만~8만명 정도의 고객들이 찾아고고 있으며, 이 가운데 5~10%의 고객들이 터치스크린의 정보를 이용하고 있다고 한다.
" 해외에서 오신 고객들은 스스로 영어나 중국어, 한국어 안내를 선택해서 이용하는 경우가 많습니다. 저희들에게 직접 물어보는 것이 조금 부끄럽나 봅니다. 일본 고객들의 경우는 저희들에게 물어봐서, 저희가 디스플레이를 이용해 안내할 경우가 많습니다." (인포메이션 담당자)
2008년 3월에 오픈한 '아카사카 사카스'도 디지털 사이니지 거리다. 도쿄메트로 지요다선 아카사카역 개찰구에서 나와 사카스의 현관으로 가면 이벤트 공간인 'Sacas Front'에 103v형 플라즈마 디스플레이가 설치되어 있다. TBS는 '아카사카 사카스'의 오픈으로 아카사카역의 이용객이 하루 약 10만 명이 될 것으로 예측하고, 거리의 간판으로서 광고효과를 높이기 위한 미디어를 설치했다. '아카사카 사카스'에는 LED 비전을 넣은 계단인 '미디어 계단' 도 있다.
" 사용하기 편한 곳에 놓여 있어서 별 생각 없이 자주 이용하게 되네요." (점심 식사하러 온 회사원)
* 사이니지의 교차점 - 시부야
시부야는 젊은이들의 집결지다. 휴일에는 지방의 초등학생들까지 놀러 온다. 시부야는 일본 최대의 옥외 대형 비전이 모여 있는 곳이기도 하다. 하치공 앞에서의 체류시간은 약 5분, 하치 공 앞의 스크램블 교차점에서 기다리는 시간은 약 90초, 하루 보행자 수는 약 50만 명이다. 일본 최대의 교차점을 둘러싼 영상의 매체 가격은 상상을 초월한다. 교차점이 미지어가 되고 있는 것이다.
* 후쿠오카 거리 미디어
' 후쿠오카 거리 미디어' 는 디지털 사이니지를 활용한 지역 밀착형 미디어다. 스프트뱅크 그룹의 '코멜'이 후쿠오카의 기업, 지역단체 등과 협력해 전개하고 있는 시스템이다.
광고 메뉴에는 두 종류가 있다. 콘텐츠와 동시에 게시되어 아이캐치 (eye catch)효과가 높은 '콘텐츠 형'과 영상 광고 등 표현력이 풍부한 광고를 대상으로 하는 '전면 기획형' 이 그것이다. 광고 요금은 1000개의 디스플레이에 전부 게시하는 경우 2주에 40만 엔부터다.
* 슈퍼마켓 - 미루토쿠 채널
슈퍼에 오는 고객 가운데 60%가 매장에서 구입할 상품을 결정한다고 한다. 확실한 목적을 가지고 장을 보러 가는 게 아니라 매장에서 그 시간에 그곳의 정보를 토대로 구입할 것들을 정한다는 것이다. 센스 있는 레시피의 제안은 저녁 식사 메뉴로 고민하는 주부들의 발을 붙든다. 여기서 디지털 사이니지가 등장한다.
추천 상품과 사이니지 방송을 연동시케 매출을 작년보다 2.5배 올렸다는 효과 보고도 있다. 앞으로 고객 수 1인당 매출을 늘려 다른 슈퍼와의 차별화를 선명하게 하려는 전략을 가지고 있다.
소매업계는 광고 미디어의 격전지다. 포스터와 POP,현수막 등을 통한 광고가 많고 인터넷을 이용한 마케팅도 활발해지고 있다. 다양한 광고 미디어를 조합하는 크로스 미디어 전략도 연구되는 동시에 미디어기리의 경합도 이루어지고 있다. '포스터'를 예로 들자면 다양한 사이즈의 포스터가 가게 앞에 꼭 붙어 있다. 유명 탤런트를 기용하고, 마음이 끌리는 캐치 카피를 던지고, 인쇄도 고품질로, 제작비도 많이 사용하는 것들이 대부분이다. 광고효과가 높다.
" 포스터에는 없는 매력을 제시하지 못한다면 디지털 사이니지의 활약은 불가능할지도 모릅니다. " (미디어스쿠프 야노 마모루)
* 전철 - 트레인 채널
차내 광고는 아직까지 천장에 붙어 있는 종이 미디어가 주류인데, 이는 사람이 붙이고 바꾸는 작업을 할 필요가 있어 cost가 발생한다. 이를 디지털화, 네트워크화해 코스트를 낮춘다. 언젠가는 차내의 종이 광고가 전부 디지털 디스플레이로 바뀔지도 모른다. 광고효과가 높다는 것도 인식되기 시작하고 있다. 종이 미디어에 집착해 이제까지 전혀 변화가 없었던 전철 안의 광고는 영상 콘텐츠에 시선을 뺏기고 말았다. 그렇기 때문에 광고 개제비가 높음에도 불구하고, 반년 전부터 광고가 전부 판매될 정도로 인기가 높다.
그러나 광고만을 계속 내보내서는 사람들의 주목을 끌기 어렵다. '트레인 체널'은 뉴스, 일기예보, 운세, 랭킹 등의 콘텐츠를 광고와 번갈아 가며 내보내고 있다.
야마노테선에서는 영어회화교실, 구인잡지, 해외여향 패키지, 게임 소프트 등의 광고가 매일 방송된다. 통학 시간대에는 학생 대상, 점심 시간대에는 성인 대상의 광고 등 고객에 맞는 광고를 내보내고 있다. 러시아워 때의 여성 전용 차량에서는 패션 트렌드 뉴스, 간단한 요리, 꽃꽃이 강좌와 같은 여성들이 좋아할 만한 콘텐츠를 중점적으로 방송한다.
JR동 일본기획은 하나이 콘텐츠를 길게 만들지 않도록 주의하고 있다. 승객들의 평균 승차 시간은 야마노테션이 약 12분, 주오선이 약 17분이다. 짧은 시간 동안 정보를 최대한 효율적으로 제공하기 위해 모든 콘텐츠는 1분, 1롤의 방영시간은 17분으로 설정하고 있다.
*교통 - 택시, 공항
'텍시엠'은 택시와 광고를 조합한 신세대 이동형 미디어다. 7인치 액정 모니터를 운전석과 조수석 사이에 설치해 택시 안을 엔터테인먼트 공간으로 변화시키고 있다.
* 교습소 - 일본 카 라이프 어시스트
* 외식 - 카페, 레스토랑
* 어뮤즈먼트 - 영화관, 파친코, 경기장, 이벤트
사람들을 즐겁게 해주는 엔터테인먼트 공간에서도 사이니지 전략이 펼쳐지고 있다.
우선 영화관을 보면 2008년 7월에 리뉴얼 오픈한 '신주쿠 피카딜리'를 대표적인 예로 들 수 있다. '신주쿠 피카딜리'는 열개의 스크린과 합계 2237석을 자랑하는 도쿄도 최대급 멀티플렉스다. 리뉴얼 오픈에 맞춰 입구와 메인 로비 등 전관에 총 27대의 디스플레이를 도입해 영화관 안내와 영화 프로모션 등에 이용하고 있다. 3층에는 열 개의 디스플레이를 설치했는데, 메인 로비에는 2008년 시점에서 액정 디스플레이로서는 세계 최대인 108V형을 도입해 플스펙 하이비전의 박력 있는 대형 화면으로 선명한 영상을 손님들에게 제공한다. 그렇지만 그 이상으로 눈을 끄는 것이 매표소에 자리 잡은 네개의 사이니지다. 좌석 정보 등을 멀리서도 뚜렷하게 볼 수 있으며 옆에 있는 드링크, 푸드 코너에서는 시간대에 어울리는 메뉴를 선명한 컬러로 표시한다. 소프트 아이스크림이 300엔, 팝콘 콤보 세트가 950엔이다.
영화관 입구 두 곳에는 네 개의 디스플레이로 좌석 상황이나 시간표를 표시하고 있다. 이것을 보면서 많은 커플들이 들어갈까 말까 이야기를 하고 있다. 도움이 되는 사이니지다. 마쓰다케 멀티플레그 시어터가 운용하고 있는 복합 영화관 '무빅스'의 미사토 지점에는 45형 디스플레이가 도입되었다. 붐비는 시간에는 30분 이상 기다려야 한다는 티켓 박스이지만 12 상영관의 약 20개 작품의 좌석 정보와 상영 스케줄을 넓은 로비에 있는 손님들에게 확실히 전달하고 있다. 복수의 상영작을 하나의 창구에서 관리하는 티케팅 시스템과 연동해, 일본에서는 최초로 실시간 좌석 정보를 제공하기 시작했다. O와 X, 숫자로 좌석상황을 안내하기 때문에 뒤에 있는 손님들도 잘 볼 수 있도록 45형 이상 사이즈의 디스플레이가 등장하는 것을 기다렸다가 도입했다고 한다.
* 금융 - 은행, 증권
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