맥스 프로그램이 문서를 자동으로 찾을 때는 항상 다음과 같은 순서로 검색합니다. 로딩된 패치가 포함된 폴더를 제일 먼저 찾아봅니다.
맥스에서 문서를 자동으로 찾으려고 할 때마다, 로딩된 패치가 포함된 폴더가 제일 먼저 보입니다. 그 다음에는 (옵션Options 메뉴에서 파일선택…File Preferences…을 선택하면 나오는) 파일 선택창에 분류되어 있는 폴더를 검색합니다. 그리고 나서 맥스 프로그램이 포함된 폴더를 검색합니다. 이런 탐색순서를 파일 경로 찾기라고 합니다.
맥스 문서에는 많은 종류가 있습니다. 다음과 같은 것들이죠.
- 맥스시작하기(max-startup) 폴더에는 맥스 프로그램 자체에는 들어있지 않은) 외부 오브젝트를 포함하고 있습니다. 맥스를 시작할 때 여기에 저장된 기억이 자동으로 로딩됩니다.
- 외부 오브젝트(externals) 폴더에는 부가적인 외부 오브젝트가 들어있습니다.
- 맥스도움말(max-help) 폴더에는 각각의 오브젝트가 작동하는 방식을 설명해놓은 예시 패치가 들어있습니다.
- 맥스 사용지침(Max Tutorial) 폴더에는 맥스 사용지침과 주제별 지침 메뉴얼의 사용지침 장에 있는 예시 패치가 들어있습니다.(맥스를 이용하는 데에 이런 패치가 반드시 필요하지는 않습니다.)
- 패치(patches) 폴더에는 다음과 같은 것들이 들어있습니다. 맥스 편집기와 선택파일(editors), 일부의 맥스와 MSP 오브젝트에 속성을 부여하는데 사용되는 검사기(Inspector), 일부의 사용자 인터페이스에서 쓰는 그래픽 이미지(picts), 그리고 유용한 유틸리티와 가이드 패치(extras).
- 타임라인액션(tiAction) 폴더에는 타임라인 “액션”패치가 들어있습니다.
주의 : MAX/MSP를 사용하는 사람이라면 오디오를 위해 만들어진 다른 부가적인 폴더가 있습니다. 이 폴더들에 대해서 알고 싶으면 MSP에 관련된 기록을 참조하세요.
여러분이 맥스를 사용해서 다양하고 참신한 작품을 스스로 만들 수 있기를 바랍니다.
- 패쳐창에서 만드는 패치. 이것은 가장 자주 사용하는 문서입니다. 이것은 맥스로 만든 프로그램을 실행시킵니다.
- coll, funbuff, mtr, preset, table와 같은 오브젝트를 위한 데이터를 포함하고 있는 이진법이나 문서 파일.
- seq 오브젝트나 detonate 오브젝트에 의해 저장된 미디 파일.
- 편지봉투 기능에 대해 설명하는 스크립트 파일.
- 타임라인과 타임라인 액션 패치.
이런 문서들을 사용한 과정을 남겨두기 위해서 폴더의 이름을 알아보기 쉽게 지정해 놓으면 다양한 파일 중에서 필요한 것을 찾아 쓸 수가 있습니다. 폴더에 이름을 지정하려면 옵션 메뉴에서 파일 선택… (File Preferences…)을 이용하면 됩니다.
파일 선택(File Preferences) 창에서는 프로그램에서 사용되는 중요한 폴더들의 이름을 보여줍니다. 프로그램이 열려있는 상태이기만 하다면, 외부 오브젝트는 시작하기 폴더로부터 로딩되는데 이것은 맥스 시작하기(max-startup)라고 불립니다.
도움말 파일이 들어있는 폴더는 맥스 도움말(max-help)이라고 불립니다. 타임라인 액션 폴더에는 타임라인에서 사용된 파일을 저장해 놓는데, 이것은 타임라인 액션(tiAction)이라고 불립니다. 파일을 로딩할 때 다른 여섯 개의 폴더(그리고 그 하위폴더)를 지정할 수 있습니다.
이것은 파일 선택 창입니다.
폴더 이름이 마침표-슬래시(. /)로 시작한다면 이것은 맥스 프로그램이 포함되어있는 폴더의 하위 폴더입니다. 이런 경우가 아니라면 폴더 이름은 반드시 폴더가 포함되어있는 디스크 드라이브의 이름으로 시작됩니다.
초기 설정에 의해서, 프로그램은 패치, 외부 오브젝트, 테이블을 찾아보거나 외부 오브젝트(./externals), 패치(./patches and), 보기(./examples) 등의 이름이 붙은 폴더에 있는 파일을 찾아봅니다. 다른 추가적인 폴더를 지정하고 싶으면 이런 이름 아래 있는 슬롯에 이름을 추가하면 됩니다.
파일 선택 폴더(Max Preferences)
맥스는 프로그램을 마칠 때마다 설정을 저장해서 여러분의 작업 선택을 많이 기억하고 있습니다. 맥스를 처음으로 사용할 때, 여러분이 작업했던 파일들을 저장하는 폴더가 만들어집니다.
맥킨토시에서는 이런 폴더의 이름은 “Max 4 Preferences Folder”라고 불립니다. 이 폴더는 컴퓨터의 디렉토리 중에서 도서관(Library) 폴더 안의 선택(Preferences) 폴더에 있습니다.
윈도우에서는 이런 폴더의 이름은 “Max 4 Preferences Flles”입니다. 이 폴더의 위치는 사용자가 사용하는 로그인하는 이름에 따라 다릅니다. (예를 들면 C:Documents and Settings
옵션 메뉴에서 설정한 것 말고도 미디 셋업(Midi Setup)과 파일 선택(File Preferences)창에서 선택한 설정들이 이 폴더에 저장됩니다.
또한 맥스창이 열려 있는 상태에서 글꼴(Font) 메뉴를 이용해서, 맥스창과 새로 열게 될 패쳐창에서 쓰일 글자의 모양과 크기를 설정으로 저장할 수 있습니다. 이런 글꼴 속성은 선택 파일에 저장됩니다.
미디(MIDI)
맥스에는 미디에 연결되어 있는 포트[4]로 미디 데이터를 전송하거나 받는데 쓰이는 내부 오브젝트(built-in objects)가 많이 있습니다. 미디 메시지를 전송하는 오브젝트에는 아웃렛이 없습니다. 왜냐하면 미디 데이터를 맥스 프로그램 외부로 내보내기 때문입니다. 비슷한 방식으로, 외부에서 미디 메시지를 전달 받는 오브젝트는, 맥스 오브젝트로부터가 아닌 미디 장치로부터 입력 값을 얻게 됩니다.
midiin 오브젝트와 midiout 오브젝트는 미디의 원래 데이터를, 조금도 분석하거나 하지 않은 채로, 한번에 1바이트씩, 받거나 전송합니다. 이런 오브젝트는 미디 데이터를 기록하거나, 처리하거나, 다시 실행하는 오브젝트에 연결됩니다.
작업을 마칠 때는 대개.미디를 다루기 위해 특별히 만들어진 오브젝트를 사용합니다. 미디 전문 오브젝트에서는 프로그램으로 들어오는 원래의 처리가 안된 상태의 미디 데이터를 여과시킵니다. 그리고 나면 사용할 수 있는 생생한 정보만을 출력합니다. 예를 들면 notein(음표 입력) 오브젝트는 미디 데이터에서 음표로 된 메시지만 찾아 다닙니다. 찾고 있던 것을 발견하면 조성과 속도 채널 번호를 출력합니다. 비슷한 방식으로, bendin(벤드 인)오브젝트는 입력되는 메시지 중에서 오로지 음 높이 조절(pitch bend) 메시지만 찾아 다닙니다. 그리고는 음 높이 조절 값과 채널 번호를 내보냅니다. 또 다른 미디 전용의 입력 오브젝트에는 컨트롤 변환 데이터를 위한 ctlin(컨트롤 인) 이라는 오브젝트가 있습니다. polyin(폴리 인) 이라는 오브젝트는 조성이 여러 개인 데이터를 위한 것입니다. touchin(터치 인)은 데이터의 사후 처리하기 위한 것이고, pgmin(프로그램 인) 은 프로그램 변환 데이터를 위한 것입니다. rtin(리얼타임 인) 은 실시간 메시지를 위한 것이고, sysexin(시스템 익스클루시브 인)은 시스템 배타적 메시지를 위한 것입니다.
음성 경로 메시지를 수신하는 각각의 미디 전용 오브젝트에는 각각의 대응하는 전송 부분이 있습니다. 여기에서 다른 맥스 오브젝트에서 들어오는 숫자를 수신하고, 이 숫자들을 미디 전용 음성 경로 메시지를 전송하는 데이터로 사용합니다. 미디 전용 전송 오브젝트로는 noteout, polyout, ctlout, pgmout, touchout, bendout 과 같은 것들이 있습니다.
미디 처리하기(Processing MIDI)
한번 미디 오브젝트로 미디 데이터를 받게 되면, 이 데이터는 맥스에 있는 다른 오브젝트로 수정하거나 조작할 수가 있습니다. 맥스에는 미디 데이터를 다루기 위해서 따로 만들어진 오브젝트가 많이 있습니다.
midiparse 오브젝트는 midiin 오브젝트에서 숫자를 받아서, 메시지의 종류를 분석하고, 미디 채널 음성 데이터를 적정한 아웃렛으로 보냅니다. seq 오브젝트는 간단한 미디 시퀀서입니다. 이 오브젝트는 midiin 오브젝트에서 받은 데이터를 시퀀스[5] 별로 녹음하거나, 나중에 다시 재생할 수도 있고, 속도를 바꿀 수도 있습니다. mtr은 멀티트랙 시퀀싱 오브젝트입니다. 이 오브젝트는 데이터에 들어있는 각각의 트랙을 기록하여, 따로 재생할 수도 있고, 혹은 같이 재생할 수도 있게 해줍니다. detonate 오브젝트는 그래픽 편집창이 포함되어 있고 악보도 따라 나오는 복합 멀티트랙 시퀀서입니다. 완성된 미디 메시지에 숫자를 설정하려면 midiformat 오브젝트를 사용하면 됩니다. 이 오브젝트에서는 미 디 메시지를 준비해서 맥스 프로그램 바깥으로 메시지를 내보낼 수 있게 midiout 오브젝트로 보냅니다.
barax 오브젝트는 notein 오브젝트에서 받은 음표로 된 데이터를 분석해서 음의 길이와 음표 사이의 시간, 특정 시간 안에 열려야 하는 음표의 개수, 연주된 음표의 개수 등등의 정보를 고려한 정보를 보냅니다. borax 오브젝트와 poly 오브젝트는 모두 이 오브젝트를 거치는 음표에다가 음성 인식 숫자를 부여합니다. 그리고 poly 오브젝트는 소리를 빼돌려서 음표를 읽힐 수 있는 형태로 변환하여 음표가 없는 메시지로 제공합니다.
stripnote 오브젝트는 notein 오브젝트에서 받은 (빠르기가 0인, 음표로 된 메시지를) 음표가 없는 메시지로 바꿔서 빠르기가 0보다 큰 값을 갖는 오직 음표로만 된 메시지로 전달합니다. makenote 오브젝트는 stripnote 오브젝트의 정반대 입니다. 맥스 프로그램을 사용하면서 생긴 음표로 된 메시지 뒤에다가 음표가 없는 메시지를 덧붙입니다. 음표가 있는 메시지와 음표가 없는 메시지 모두를 전송하기 위해서 noteout 오브젝트로 보냅니다. 음표가 함께 전송되지 않게 하기 위해서 bag 오브젝트, flush 오브젝트, midiflush 오브젝트와 같은 것들은 전달 받은 메시지 중에서 음표가 있는 메시지를 추적합니다. 그리고는 아직 수신하지 않은 음표가 없는 메시지 중에서 음표가 있으면 없애버립니다.
맥스는 보통 피치 벤드(음 높이 조절) 데이터를 처리하는데 7비트의 값(0에서 127까지의 숫자) 만을 사용합니다. 그리고 음표가 있는 메시지는 음표 없는 메시지 형태로 표현하기 위해서 빠르기 값을 0으로 놓고 사용합니다. 그래도 맥스에서는 xbendin, xbendout, xnotein, xnoteout과 같은 오브젝트를 사용해서, 피치 벤드 값과 속도가 제외된 음표 없는 미디 메시지를, 14비트 만큼의 정밀함을 가지고서 인식하고 전송하는 것이 가능합니다.
위의 오브젝트는 미디 데이터를 다루기 위해 특별히 고안된 것입니다. 그렇지만 모든 미디의 값은 맥스에서는 인터거 메시지(ints)로만 표시되기 때문에 상상할 수 있는 모든 방법으로 처리할 수 있습니다. 예를 들어, pipe 오브젝트는 일정 시간 동안 지나가는 모든 숫자를 지연시킵니다. 혹은 +오브젝트는 미디 피치 값에다가 일정한 숫자를 더할 때 사용됩니다. 그러면 음 높이를 바꿀 수가 있습니다. 매뉴얼에 있는 다른 항목을 보면 맥스에서 숫자를 처리하는 다른 많은 방법 중의 몇 가지를 볼 수 있습니다.
미디 데이터에다가 다른 뜻을 부여하는 것도 가능합니다. 예를 들어, 미디 키보드의 모드휠에서 오는 데이터는 ctlin에서 받을 수 있습니다, 그리고 makenote로 보냅니다(숫자를 속도 값과 연결하고 나서 음표가 없는 메시지를 더합니다), 그리고 나서 아래의 그림과 같이 noteout에서 전송합니다. 이렇게 하면 음표를 모드휠로 연주할 수가 있습니다.
맥스 안에서 숫자가 발생하기도 합니다. metro, tempo, clocker 등의 시간과 관련된 오브젝트에 의해서 자동적으로, 혹은 slider, dial, number box 과 같은 사용자 인터페이스 오브젝트와의 상호적인 과정에서. 맥스에서 발생된 숫자들은 미디 오브젝트로 보내져서 음악을 연주하기 위해 바깥으로 전송됩니다.
도움말(Help)
내부 오브젝트와 외부 오브젝트에 대해서 궁금한 점이 있다면 언제라도 도움말 파일을 참조할 수 있습니다. 안 잠긴 상태의 패쳐창에서 오브젝트 위에다, 맥킨토시에서는 옵션을, 윈도우에서는 알트를 클릭하면 그 오브젝트에 관한 도움말 파일이 열립니다. 잠긴 상태의 패쳐에서 도움말 파일을 열기 위해서는 옵션 메뉴에서 잠긴 패쳐에서 도움말(Help from Locked Patchers)을 선택한 상태에서 , 오브젝트 박스 위에다가, 맥킨토시에서는 옵션을, 윈도우에서는 알트를 클릭하면 됩니다. 도움말 파일은 어떤 오브젝트가 실행 중인지를 알려주는 실제로 작동하는 패치입니다. 다음의 보기에 전형적인 도움말 파일의 예가 있습니다.
잠기지 않는 상태의 패쳐에서 어떤 오브젝트를 선택해서 도움말 메뉴에서 도움말을 클릭하면 그 오브젝트에 대한 도움말 파일을 열 수 있습니다. 새 오브젝트 목록에서도 도움말 파일을 열 수가 있습니다. 맥킨토시에서는 옵션 키를, 윈도우에서는 알트 키를 누른 상태에서, 목록 중에 있는 오브젝트의 이름을 하나 선택하면 됩니다.
만약 오브젝트에 대해서 아직도 더 궁금한 점이 있으시다면 맥스 참조 메뉴얼에 있는 오브젝트 장에 각 오브젝트에 대한 완벽한 설명이 나와있습니다. 맥스의 다른 주제들에 대해서 도움이 필요하다면 맥스 참조 메뉴얼의 다른 장을 찾아보십시오. 그 주제를 맥스 오브젝트 용어집이나 인덱스에서 찾아서 살펴보십시오.
'만들기 / Programming > MAXMSP,Jitter' 카테고리의 다른 글
오브젝트(Objects) (0) | 2008.10.04 |
---|---|
메뉴 (0) | 2008.10.04 |
창(Windows) (0) | 2008.10.04 |
메시지의 순서(Message Order) (0) | 2008.10.04 |
둘러보기 (0) | 2008.10.04 |